официалка -альтернативка. Вроде ничо так, попер с Торвовского форума
Официальные дополнения к 5150 (новые и альтернативные правила)
И таки как не думаю - ЧР имх под зомбе едва ли не бест чойс - ибо может заставить фигруку обо..попытаться свалить , пальнуть с испуга и совершать прочие благоглупости типа залегания.... - тест в поле зрения, епт!
читать дальше
forum.miniatures.ru/showthread.php?t=76
1. Быстрое перемещение
Фигурка может переместиться на дистанцию равную ее умению + 12 в дюймах. Если фигурка переместилась больше чем на 8 дюймов, то она считается быстро перемещавшейся для теста на попадание.
Однако, если вы бежите не по спринтерской дорожке, вы можете столкнутся с различными непредвиденными препятствиями, которые повлияют на скорость вашего бега. Что бы отразить это киньте 2 кубика разного цвета. когда перемещаетесь быстро. Перед броском определите какой кубик будет давать отрицательные числа, а какой положительные. Сложите числа, выпавшие на кубике и примените полученный модификатор к максимальной дистанции, которую может пройти ваша фигурка.
Пример: Вася (Умение 3) хочет пробежаться. Его базовая скорость бега равна 3+12=15 дюймов. Он кидает 2 кубика. На одном выпало -5, а на другом +3. Разница между кубиками = -2. Итого максимальная скорость Васи в этот ход равна 15-2=13 дюймов.
Фигурка перемещающаяся быстро может стрелять по противнику, но не может по нему попасть. Независимо от того какие числа при тесте на стрельбу выкинет быстро перемещающаяся фигурка противник просто будет проходит тест «ОБСТРЕЛЯН».
2. Новое оружие
Шумосветовая граната (ШСГ)
Это нелетальное оружие использующее против нескольких противников.
- На ШСГ распространяются все правила обычных гранат включая дальность броска. Однако радиус взрыва такой гранаты равен 6 дюймам.
- Все фигурки кроме кидающего в радиусе взрыва и смотрящие в сторону взрыва подвергаются воздействию гранаты. Все кто использует приборы ночного видения (за искл. встроенных в ББ) подвергаются двойному эффекту. Все цели подвергшиеся воздействию гранаты кидают 2к6 против своего умения. Выведенные из строя жертвы ШГС автоматически восстановятся после битвы, как буд-то они прошли тест на восстановление по 2 кубикам. ШСГ стоит 10 очков.
РЕЗУЛЬТАТ ВОЗДЕЙСТВИЯ ШСГ
Пройден по 2 кубикам
Цель успела отвернуться или закрыть глаза и не подверглась воздействию. Тест ОБСТРЕЛЯН не проходится.
Пройден по 1 кубику
Цель оглушена.
Пройден по 0 кубиков
Цель Выведена из строя.
3. Метание гранат (эта процедура полностью заменяет процедуру метания из оригинальных правил 5150)
Что бы кинуть гранату бросьте 2 кубика против Умения метающего и проконсультируйтесь с таблицей. Если вы не метаете гранату, а закатываете ее в помещение или бросаете сверху вертикально вниз, то киньте 3 кубика. Гранаты можно кидать в реакцию на действия противника, если у реагирующего на момент реакции в руках была подготовленная граната.
МЕТАНИЕ ГРАНАТЫ
+1к6 если закатываете или роняете гранату
Пройден по 2 кубикам
Граната приземлилась туда, куда вы целились.
Пройден по 1 кубику
Граната недолетела (1-2) на 1/2к6 дюймов, граната перелетела (3-4) на 1/2к дюймов, отклонилась влево (5) на 1/2к6 дюймов, отклонилась вправо (6) на 1/2к6 дюймов.
Пройден по 0 кубиков
Граната взорвалась в руках у ктдающего. Все фигурки в радиусе поражения кидают 1к6 против своего Умения: если кубик пройден. то фигурка пугается (залегает) и избегает ранений; если кубик не пройден, то фигурка проходит тест по таблице Ущерба.
4. Взрывы в замкнутых пространствах
Замкнутые пространства направляют силу взрыва и усиляют его. Дальше идут простые правила как это отображается в игре. Что бы определить длину пути взрыва проконсультируйтесь с таблицей ВЗРЫВ В ЗАМКНУТОМ ПРОСТРАНСТВЕ. Сравните обычный радиус взрыва заряда с шириной помещения в котором он взорвался. Число в таблице покажет дистанцию на которую распространится взрывная волна в дюймах от точки взрыва. Взрывная волна будет перемещаться вдоль коридоров, поворачивать за углы и т.д.
Если волна идет в нескольких направлениях разделите ее длину на эти направления.
Пример: Взрывная волна должна пройти вниз по коридору шириной 1 дюйм. Пройдя 4 дюйма она встречает Т образное разветвление. т.к. у не еще осталось 6 дюймов не пройденной дистанции, то она проходит по 3 дюйма в каждое ответвление.
Что произойдет, если волна перейдет в более широкий коридор? Тогда уменьшите длину пути на увеличение в ширине. Пример – Взрывная волна идет вниз по коридору шириной 1 дюйм. У нее еще осталось 6 дюймов не пройденного пути когда она вырвалась в коридор шириной 3 дюйма. Разделите оставшуюся не пройденную дистанцию (6 дюймов) на ширину нового коридора (3 дюйма). Получается что по новому коридору волна пройдет на 2 дюйма.
ТАБЛИЦА ВЗРЫВ В ЗАМКНУТОМ ПРОСТРАНСТВЕ
Ширина пространства
Радиус взрыва 1” 2” 3” 4” 5” 6” 7” 8” 9” 10”+
3” .................5 4 - - - - - - - -
5” .................12 6 4 3 - - - - - -
10” ................50 25 18 12 10 9 8 7 6 -
5. Замедленный взрыв
Как можно понять из приведенной выше таблицы иногда стоит отложить взрыв пока вы не выберетесь из зоны поражения. Существует 3 способа сделать это:
Первый – использование таймера. Если вы были предусмотрительными и захватили его с собой. то вы можете установить время взрыва до 5 ходов с момента установки. Взрыв произойдет в начале вашего сегмента заданного хода, даже если ни одна из ваших фигурок не может быть активирована.
Второй способ – использование дистанционного детонатора (связанного со взрывчаткой проволокой или радиоволнами). Если у вас есть линия видимости на взрывное устройство, то вы можете взорвать его в любой момент, не важно активирована ваша фигурка или нет. Если у вас нет линии видимости, то взорвать можно только когда ваша фигурка активирована.
Третий способ – замедленный взрыв «Микки Маус». Вы тратите целую активацию на оснащение гранаты, в конце этой активации вы кидаете гранату. Она взорвется в начале ближайшей вражеской активации, не важно могут ли его фигурки ходить или нет.
Примеры – У Васи 3 гранаты. Первую он устанавливает для использования с дистанционным детонатором. У него есть линия видимости на нее. Жуки вылазят из-за угла, он их видит и немедленно взрывает гранату.
На следующую гранату он устанавливает таймер. Билли ставит его на 3 активации и убегает. 3-мя активациями позже в ход Васи граната взрывается.
Жуки все еще преследуют его. Вася берет третью гранату и оснащает ее для взрыва и кидает. Следующий ход – бросок на активацию. Васе повезло, он активирован первым и убегает прочь. Затем активируются жуки и граната взрывается.
6. Ударная волна от оружия
Когда вы используете гранатометы или похожее оружие есть шанс, что находящиеся сзади, а так же и сам стрелок получат повреждения.
Гранатомет и подобное оружие при выстреле выбрасывает ударную волну на 3 дюйма сзади себя. Если там есть другая фигурка или плотный объект, то будут неприятности.
Если там стоит фигурка то она получает повреждения как будто в нее попали из этого оружия.
Если сзади плотный объект, то ударная волна отражается от него назад (общая длина волны туда-обратно 3 дюйма).
Пример – Вася стоит в 1 дюйме от стены и стреляет из гранатомета. Ударная волна идет на 1 дюйм назад до стены, отражается от нее и идет обратно на 2 дюйма задевая Васю.
Ударную волну имеет следующее оружие
РПГ
ПРУ
ППУ
Орудие поддержки Арахнид
7. Рукопашный бой
Каждая фигурка в рукопашной кидает определенное количество кубиков. Что бы определить сколько определите их показатель рукопашной:
- Начните с Умения фигурки. Пример – Умение Васи 5. Его базовый показатель рукопашной равен 5.
- К этому числу применяются следующие модификаторами:
+1 за каждую единицу показателя ущерба оружия
+1 всадник в атаке
-1 противников больше
-2 фигурка лежит
Пример. Вася вооружен топором – ущерб 4 против легкой брони. Его показатель рукопашной равен 5+4=9.
- После того как определены показатели рукопашной всех участников вычтите самый меньший показатель из всех показателей. Таким образом показатель фигурки с наименьшим показателем станет равен 0.
- Теперь прибавьте 3, к показателю рукопашной каждого участника. В результате получите сколько кубиков будет кидать этот участник в рукопашном бою. Пример – У Васи мы уже определили показатель равный 9. У его противника Баллока показатель равен 7. Вычитаем 7 из всех показателей. У Васи осталось 2. у Баллока 0. Теперь прибавляем 3 каждому участнику. Итого Вася в рукопашной будет кидать 5 кубиков, а Балок 3.
- Теперь каждый сражающийся кидает определенное выше количество кубиков. Каждый кубик на котором выпало 1, 2 или 3 считается пройденным. Например – Вася кинул 5 кубиков. На них выпало 1,3, 3, 5 и 6. Он прошел по 3 кубикам.
- Затем сравните количество пройденных кубиков каждого бойца и определите разницу между ним и проконсультируйтесь с таблицей о результате рукопашной. Пример – Вася прошел тест по 3 кубикам, а Балок только по 1. Таким образом он прошел на 2 кубика больше и нанес решающий удар.
РЕЗУЛЬТАТ РУКОПАШНОЙ
Пройдено на 3 кубика больше
Возможный смертельный удар! Проигравший проходит тест на Ущерб прибавив к показателю Ущерба +1. Если базовый Ущерб нэ, то никаких повреждений не нанесено. Рукопашная прекратилась на этот ход. В следующую активацию она продолжится с использованием такого же количества кубиков.
Пройдено на 2 кубика больше
Решающий удар! Проигравший проходит тест на ущерб. Если базовый Ущерб нэ, то никаких повреждений не нанесено. Рукопашная прекратилась на этот ход. В следующую активацию она продолжится с использованием такого же количества кубиков.
Пройдено на 1 кубик больше
Бой продолжается! Проигравший теряет 1 рукопашный кубик. Немедленно проведите еще один раунд рукопашной. Если у какого-либо участников количество рукопашных кубиков упадет до 0, то он автоматически считается выведенным из строя.
Пройдено одинаковое количество кубиков
Ничья! В схватке наступила пауза. В следующую активацию она продолжится с использованием такого же количества кубиков.
Если при броске на активацию выпал дубль, то фигурки с меньшим количеством кубиков немедленно отступят из рукопашной на 12-1к6 дюймов оставшись лицом к противнику. Это все что они могут сделать. При этом противник получает право пройти тест В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, что бы получить возможность обстрелять отступающего противника.
После того как фигурка выжила в рукопашной, а все ее противники умерли, разбежались или были выведены из строя, то на этом рукопашная заканчивается и все «потерянные» кубики перестают учитываться. Если позже эта фигурка вступит в новую рукопашную, то количество кубиков будет рассчитываться заново.
8. Проверка раненых
Если фигурка получила результат Выведена из строя, то она остается на столе. но не может ничего делать пока не будет проверена первый раз. Больше одного раза проверять фигурку нельзя. Что бы проверить выведенного из строя бойца переместите к нему любую другую фигурку. В следующую активацию киньте 2к6 против Умения выведенной из строя фигурки по следующей таблице.
Если проверку проводит медик, то киньте дополнительный 1к6 против его умения и используйте его так же как командный кубик.
ЧЕЛОВЕК СРАЖЕН
+1к6 если у выведенной из строя фигурки есть доступ медицинскому оборудованию
Пройден по 2 кубикам
Вернулся бой, но получает все отрицательные модификаторы от ран*
Пройден по 1 кубику
Остается выведенным из строя
Пройден по 0 кубиков
Умер!
* Данное правило идет в паре с новым правилом на стрельбу где учитывается место попадания, что влияет на характеристики фигурки. Если вы решите использовать его со стандартными правилами, то либо игнорируйте отсылку на отрицательные модификаторы, либо просто уменьшите Умение фигурки на 1.
Официальные дополнения к 5150 (новые и альтернативные правила)
И таки как не думаю - ЧР имх под зомбе едва ли не бест чойс - ибо может заставить фигруку обо..попытаться свалить , пальнуть с испуга и совершать прочие благоглупости типа залегания.... - тест в поле зрения, епт!
читать дальше
forum.miniatures.ru/showthread.php?t=76
1. Быстрое перемещение
Фигурка может переместиться на дистанцию равную ее умению + 12 в дюймах. Если фигурка переместилась больше чем на 8 дюймов, то она считается быстро перемещавшейся для теста на попадание.
Однако, если вы бежите не по спринтерской дорожке, вы можете столкнутся с различными непредвиденными препятствиями, которые повлияют на скорость вашего бега. Что бы отразить это киньте 2 кубика разного цвета. когда перемещаетесь быстро. Перед броском определите какой кубик будет давать отрицательные числа, а какой положительные. Сложите числа, выпавшие на кубике и примените полученный модификатор к максимальной дистанции, которую может пройти ваша фигурка.
Пример: Вася (Умение 3) хочет пробежаться. Его базовая скорость бега равна 3+12=15 дюймов. Он кидает 2 кубика. На одном выпало -5, а на другом +3. Разница между кубиками = -2. Итого максимальная скорость Васи в этот ход равна 15-2=13 дюймов.
Фигурка перемещающаяся быстро может стрелять по противнику, но не может по нему попасть. Независимо от того какие числа при тесте на стрельбу выкинет быстро перемещающаяся фигурка противник просто будет проходит тест «ОБСТРЕЛЯН».
2. Новое оружие
Шумосветовая граната (ШСГ)
Это нелетальное оружие использующее против нескольких противников.
- На ШСГ распространяются все правила обычных гранат включая дальность броска. Однако радиус взрыва такой гранаты равен 6 дюймам.
- Все фигурки кроме кидающего в радиусе взрыва и смотрящие в сторону взрыва подвергаются воздействию гранаты. Все кто использует приборы ночного видения (за искл. встроенных в ББ) подвергаются двойному эффекту. Все цели подвергшиеся воздействию гранаты кидают 2к6 против своего умения. Выведенные из строя жертвы ШГС автоматически восстановятся после битвы, как буд-то они прошли тест на восстановление по 2 кубикам. ШСГ стоит 10 очков.
РЕЗУЛЬТАТ ВОЗДЕЙСТВИЯ ШСГ
Пройден по 2 кубикам
Цель успела отвернуться или закрыть глаза и не подверглась воздействию. Тест ОБСТРЕЛЯН не проходится.
Пройден по 1 кубику
Цель оглушена.
Пройден по 0 кубиков
Цель Выведена из строя.
3. Метание гранат (эта процедура полностью заменяет процедуру метания из оригинальных правил 5150)
Что бы кинуть гранату бросьте 2 кубика против Умения метающего и проконсультируйтесь с таблицей. Если вы не метаете гранату, а закатываете ее в помещение или бросаете сверху вертикально вниз, то киньте 3 кубика. Гранаты можно кидать в реакцию на действия противника, если у реагирующего на момент реакции в руках была подготовленная граната.
МЕТАНИЕ ГРАНАТЫ
+1к6 если закатываете или роняете гранату
Пройден по 2 кубикам
Граната приземлилась туда, куда вы целились.
Пройден по 1 кубику
Граната недолетела (1-2) на 1/2к6 дюймов, граната перелетела (3-4) на 1/2к дюймов, отклонилась влево (5) на 1/2к6 дюймов, отклонилась вправо (6) на 1/2к6 дюймов.
Пройден по 0 кубиков
Граната взорвалась в руках у ктдающего. Все фигурки в радиусе поражения кидают 1к6 против своего Умения: если кубик пройден. то фигурка пугается (залегает) и избегает ранений; если кубик не пройден, то фигурка проходит тест по таблице Ущерба.
4. Взрывы в замкнутых пространствах
Замкнутые пространства направляют силу взрыва и усиляют его. Дальше идут простые правила как это отображается в игре. Что бы определить длину пути взрыва проконсультируйтесь с таблицей ВЗРЫВ В ЗАМКНУТОМ ПРОСТРАНСТВЕ. Сравните обычный радиус взрыва заряда с шириной помещения в котором он взорвался. Число в таблице покажет дистанцию на которую распространится взрывная волна в дюймах от точки взрыва. Взрывная волна будет перемещаться вдоль коридоров, поворачивать за углы и т.д.
Если волна идет в нескольких направлениях разделите ее длину на эти направления.
Пример: Взрывная волна должна пройти вниз по коридору шириной 1 дюйм. Пройдя 4 дюйма она встречает Т образное разветвление. т.к. у не еще осталось 6 дюймов не пройденной дистанции, то она проходит по 3 дюйма в каждое ответвление.
Что произойдет, если волна перейдет в более широкий коридор? Тогда уменьшите длину пути на увеличение в ширине. Пример – Взрывная волна идет вниз по коридору шириной 1 дюйм. У нее еще осталось 6 дюймов не пройденного пути когда она вырвалась в коридор шириной 3 дюйма. Разделите оставшуюся не пройденную дистанцию (6 дюймов) на ширину нового коридора (3 дюйма). Получается что по новому коридору волна пройдет на 2 дюйма.
ТАБЛИЦА ВЗРЫВ В ЗАМКНУТОМ ПРОСТРАНСТВЕ
Ширина пространства
Радиус взрыва 1” 2” 3” 4” 5” 6” 7” 8” 9” 10”+
3” .................5 4 - - - - - - - -
5” .................12 6 4 3 - - - - - -
10” ................50 25 18 12 10 9 8 7 6 -
5. Замедленный взрыв
Как можно понять из приведенной выше таблицы иногда стоит отложить взрыв пока вы не выберетесь из зоны поражения. Существует 3 способа сделать это:
Первый – использование таймера. Если вы были предусмотрительными и захватили его с собой. то вы можете установить время взрыва до 5 ходов с момента установки. Взрыв произойдет в начале вашего сегмента заданного хода, даже если ни одна из ваших фигурок не может быть активирована.
Второй способ – использование дистанционного детонатора (связанного со взрывчаткой проволокой или радиоволнами). Если у вас есть линия видимости на взрывное устройство, то вы можете взорвать его в любой момент, не важно активирована ваша фигурка или нет. Если у вас нет линии видимости, то взорвать можно только когда ваша фигурка активирована.
Третий способ – замедленный взрыв «Микки Маус». Вы тратите целую активацию на оснащение гранаты, в конце этой активации вы кидаете гранату. Она взорвется в начале ближайшей вражеской активации, не важно могут ли его фигурки ходить или нет.
Примеры – У Васи 3 гранаты. Первую он устанавливает для использования с дистанционным детонатором. У него есть линия видимости на нее. Жуки вылазят из-за угла, он их видит и немедленно взрывает гранату.
На следующую гранату он устанавливает таймер. Билли ставит его на 3 активации и убегает. 3-мя активациями позже в ход Васи граната взрывается.
Жуки все еще преследуют его. Вася берет третью гранату и оснащает ее для взрыва и кидает. Следующий ход – бросок на активацию. Васе повезло, он активирован первым и убегает прочь. Затем активируются жуки и граната взрывается.
6. Ударная волна от оружия
Когда вы используете гранатометы или похожее оружие есть шанс, что находящиеся сзади, а так же и сам стрелок получат повреждения.
Гранатомет и подобное оружие при выстреле выбрасывает ударную волну на 3 дюйма сзади себя. Если там есть другая фигурка или плотный объект, то будут неприятности.
Если там стоит фигурка то она получает повреждения как будто в нее попали из этого оружия.
Если сзади плотный объект, то ударная волна отражается от него назад (общая длина волны туда-обратно 3 дюйма).
Пример – Вася стоит в 1 дюйме от стены и стреляет из гранатомета. Ударная волна идет на 1 дюйм назад до стены, отражается от нее и идет обратно на 2 дюйма задевая Васю.
Ударную волну имеет следующее оружие
РПГ
ПРУ
ППУ
Орудие поддержки Арахнид
7. Рукопашный бой
Каждая фигурка в рукопашной кидает определенное количество кубиков. Что бы определить сколько определите их показатель рукопашной:
- Начните с Умения фигурки. Пример – Умение Васи 5. Его базовый показатель рукопашной равен 5.
- К этому числу применяются следующие модификаторами:
+1 за каждую единицу показателя ущерба оружия
+1 всадник в атаке
-1 противников больше
-2 фигурка лежит
Пример. Вася вооружен топором – ущерб 4 против легкой брони. Его показатель рукопашной равен 5+4=9.
- После того как определены показатели рукопашной всех участников вычтите самый меньший показатель из всех показателей. Таким образом показатель фигурки с наименьшим показателем станет равен 0.
- Теперь прибавьте 3, к показателю рукопашной каждого участника. В результате получите сколько кубиков будет кидать этот участник в рукопашном бою. Пример – У Васи мы уже определили показатель равный 9. У его противника Баллока показатель равен 7. Вычитаем 7 из всех показателей. У Васи осталось 2. у Баллока 0. Теперь прибавляем 3 каждому участнику. Итого Вася в рукопашной будет кидать 5 кубиков, а Балок 3.
- Теперь каждый сражающийся кидает определенное выше количество кубиков. Каждый кубик на котором выпало 1, 2 или 3 считается пройденным. Например – Вася кинул 5 кубиков. На них выпало 1,3, 3, 5 и 6. Он прошел по 3 кубикам.
- Затем сравните количество пройденных кубиков каждого бойца и определите разницу между ним и проконсультируйтесь с таблицей о результате рукопашной. Пример – Вася прошел тест по 3 кубикам, а Балок только по 1. Таким образом он прошел на 2 кубика больше и нанес решающий удар.
РЕЗУЛЬТАТ РУКОПАШНОЙ
Пройдено на 3 кубика больше
Возможный смертельный удар! Проигравший проходит тест на Ущерб прибавив к показателю Ущерба +1. Если базовый Ущерб нэ, то никаких повреждений не нанесено. Рукопашная прекратилась на этот ход. В следующую активацию она продолжится с использованием такого же количества кубиков.
Пройдено на 2 кубика больше
Решающий удар! Проигравший проходит тест на ущерб. Если базовый Ущерб нэ, то никаких повреждений не нанесено. Рукопашная прекратилась на этот ход. В следующую активацию она продолжится с использованием такого же количества кубиков.
Пройдено на 1 кубик больше
Бой продолжается! Проигравший теряет 1 рукопашный кубик. Немедленно проведите еще один раунд рукопашной. Если у какого-либо участников количество рукопашных кубиков упадет до 0, то он автоматически считается выведенным из строя.
Пройдено одинаковое количество кубиков
Ничья! В схватке наступила пауза. В следующую активацию она продолжится с использованием такого же количества кубиков.
Если при броске на активацию выпал дубль, то фигурки с меньшим количеством кубиков немедленно отступят из рукопашной на 12-1к6 дюймов оставшись лицом к противнику. Это все что они могут сделать. При этом противник получает право пройти тест В ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, что бы получить возможность обстрелять отступающего противника.
После того как фигурка выжила в рукопашной, а все ее противники умерли, разбежались или были выведены из строя, то на этом рукопашная заканчивается и все «потерянные» кубики перестают учитываться. Если позже эта фигурка вступит в новую рукопашную, то количество кубиков будет рассчитываться заново.
8. Проверка раненых
Если фигурка получила результат Выведена из строя, то она остается на столе. но не может ничего делать пока не будет проверена первый раз. Больше одного раза проверять фигурку нельзя. Что бы проверить выведенного из строя бойца переместите к нему любую другую фигурку. В следующую активацию киньте 2к6 против Умения выведенной из строя фигурки по следующей таблице.
Если проверку проводит медик, то киньте дополнительный 1к6 против его умения и используйте его так же как командный кубик.
ЧЕЛОВЕК СРАЖЕН
+1к6 если у выведенной из строя фигурки есть доступ медицинскому оборудованию
Пройден по 2 кубикам
Вернулся бой, но получает все отрицательные модификаторы от ран*
Пройден по 1 кубику
Остается выведенным из строя
Пройден по 0 кубиков
Умер!
* Данное правило идет в паре с новым правилом на стрельбу где учитывается место попадания, что влияет на характеристики фигурки. Если вы решите использовать его со стандартными правилами, то либо игнорируйте отсылку на отрицательные модификаторы, либо просто уменьшите Умение фигурки на 1.
@темы: Настольные битвы